De tijdperken van Norvello
Elk tijdperk is een ring om dezelfde kaart. Je grenzen blijven, je bonussen niet. Hieronder lezen we de kroniek van achteren naar voren, want de gevolgen zijn makkelijker te begrijpen dan de beginkeuzes.
Waar je uitkomt, en waar dat begon
-
Ring IV - rook en rails
Stoom
Druk en onvergeeflijk: het eindspel van de kroniek.
-
Ring III - kust en koers
Zeilen
Weids en gehaast: iedereen wil dezelfde kust.
-
Ring II - wet en zuil
Marmer
Ordelijk: de eerste echte staatsmachine.
-
Ring I - klei en koper
Oorsprong
Rustig en tastend: weinig regels, veel gevolgen.
Oorsprong
Je begint met drie families aan een rivier. Elke beslissing over water, graan en gereedschap bepaalt welk volk je over duizend jaar bent.
Speelgevoel: Rustig en tastend: weinig regels, veel gevolgen.
Marmer
Wetten worden in steen gehouwen. Je stad krijgt raadszalen, en voor het eerst kunnen buren je aanklagen in plaats van aanvallen.
Speelgevoel: Ordelijk: de eerste echte staatsmachine.
Zeilen
De kaart klapt open. Havens, werven en verre kusten maken van je rijk een netwerk dat je niet meer in een oogopslag overziet.
Speelgevoel: Weids en gehaast: iedereen wil dezelfde kust.
Stoom
Rails snijden door je provincies. Alles gaat sneller, ook de fouten: een verkeerde wet kost nu binnen tien ronden een hele stad.
Speelgevoel: Druk en onvergeeflijk: het eindspel van de kroniek.
Wat je meeneemt naar de volgende ring
Bij elke wissel verdwijnen je bonussen en kies je een erfenis die de rest van de kroniek blijft staan. Dit zijn de acht erfenissen waaruit je kiest.
Rivierdam
Bestuur en voedsel
Marmergroeve
Bouwstof voor wonderen
Sterrenwacht
Kennis en navigatie
Zoutroute
Handel over land
Muurgordel
Weerbaarheid
Gildehal
Ambacht en munt
Bibliotheek
Wetten en archief
Kanaalsluis
Vervoer en velden