Ga direct naar de inhoud
Norvello Vier tijdperken, een rijk
Vier ringen

De tijdperken van Norvello

Elk tijdperk is een ring om dezelfde kaart. Je grenzen blijven, je bonussen niet. Hieronder lezen we de kroniek van achteren naar voren, want de gevolgen zijn makkelijker te begrijpen dan de beginkeuzes.

Getekende wereldatlas met windroos en zeemonsters
Van achteren gelezen

Waar je uitkomt, en waar dat begon

  1. Ring IV - rook en rails

    Stoom

    Druk en onvergeeflijk: het eindspel van de kroniek.

  2. Ring III - kust en koers

    Zeilen

    Weids en gehaast: iedereen wil dezelfde kust.

  3. Ring II - wet en zuil

    Marmer

    Ordelijk: de eerste echte staatsmachine.

  4. Ring I - klei en koper

    Oorsprong

    Rustig en tastend: weinig regels, veel gevolgen.

Ring I - klei en koper

Oorsprong

Je begint met drie families aan een rivier. Elke beslissing over water, graan en gereedschap bepaalt welk volk je over duizend jaar bent.

Speelgevoel: Rustig en tastend: weinig regels, veel gevolgen.

Tempo22%
Kaartgrootte30%
Diplomatie14%
Stadsgezicht uit het tijdperk Oorsprong
Stadsgezicht uit het tijdperk Marmer
Ring II - wet en zuil

Marmer

Wetten worden in steen gehouwen. Je stad krijgt raadszalen, en voor het eerst kunnen buren je aanklagen in plaats van aanvallen.

Speelgevoel: Ordelijk: de eerste echte staatsmachine.

Tempo42%
Kaartgrootte55%
Diplomatie48%
Ring III - kust en koers

Zeilen

De kaart klapt open. Havens, werven en verre kusten maken van je rijk een netwerk dat je niet meer in een oogopslag overziet.

Speelgevoel: Weids en gehaast: iedereen wil dezelfde kust.

Tempo68%
Kaartgrootte82%
Diplomatie66%
Stadsgezicht uit het tijdperk Zeilen
Stadsgezicht uit het tijdperk Stoom
Ring IV - rook en rails

Stoom

Rails snijden door je provincies. Alles gaat sneller, ook de fouten: een verkeerde wet kost nu binnen tien ronden een hele stad.

Speelgevoel: Druk en onvergeeflijk: het eindspel van de kroniek.

Tempo92%
Kaartgrootte96%
Diplomatie88%
De wissel

Wat je meeneemt naar de volgende ring

Bij elke wissel verdwijnen je bonussen en kies je een erfenis die de rest van de kroniek blijft staan. Dit zijn de acht erfenissen waaruit je kiest.

RIVIERDAM

Rivierdam

Bestuur en voedsel

MARMERGROEVE

Marmergroeve

Bouwstof voor wonderen

STERRENWACHT

Sterrenwacht

Kennis en navigatie

ZOUTROUTE

Zoutroute

Handel over land

MUURGORDEL

Muurgordel

Weerbaarheid

GILDEHAL

Gildehal

Ambacht en munt

BIBLIOTHEEK

Bibliotheek

Wetten en archief

KANAALSLUIS

Kanaalsluis

Vervoer en velden